黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

 剧照

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 剧情介绍

黑镜:潘达斯奈基电影免费高清在线观看全集。
菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。热播电视剧最新电影芳踪杳然九命刑警北地猎人光辉岁月伏尔泰,混合梦中歌边防风暴直弯爱侣栀子花白兰花格格的女儿失衡凶间中二病也要谈恋爱!恋2005年的一个夜晚不死法医安眠旅舍我选择了不结婚回来了哦!小太郎一个人生活失魂客栈爱情革命出包王女2世界奇妙物語2010年春之特別篇夫人拉撒路极速车魂第二季下半城风云京都夏利刑事吉永诚一泪之事件簿洪熙官之天地英雄八卦拳之武林争霸粉妆

 长篇影评

 1 ) 走了那么多弯路,有种恍然大悟的感觉,这是平行宇宙啊(新增另一个20541)

(最新:花了一下午,用国内资源补了图,帮助理解,逐步增加ing,新增了一个隐藏彩蛋。

多图预警,建议收藏,配合WiFi食用)说在前面,有部分剧透,没看过的人不建议看,因为看不懂在说什么,没费脑子琢磨过的也不用看,这个片不消化消化,也看不明白说的什么,没看过《瑞克和莫蒂》的也可能会有的地方看不明白,建议有空看看《瑞克和莫蒂》,有点迷糊的一部片,我也还在消化ing。

比较长,每一部分都划了分割线。

不然我自己看的都费劲。

分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~刷了这部片三四遍(为了补图又刷了两?

遍)看了所有结局,走了n多弯路,一心想找到即可以不杀他爸也能出版还能得五星的完美结局,所以试了一遍又一遍。

在此过程四次“幻想”化成动力,希望不要再有人走弯路。

幻想1.不同选项主导结局,有完美结局。

幻想2.不同分支有联动作用,不同选项会导致完美结局无法触发,比如猜想早餐吃什么不会影响必须拒绝加入公司这个时间较近的主要节点,但会影响后面时间线更长的节点。

幻想3.不同选项,到两个电视机选择回溯时,可根据前面的不同选项出发不同的回溯点,缕顺时间顺序,可以触发完美结局。

幻想4.两个电视机回溯时,第二次重复上一次选择会触发不同结局。

分割线(尝试过的弯路)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(尝试过的弯路)为了证实以上幻想(猜想)是否正确,先后完整刷剧,走过以下弯路:1.设定早餐为单一变量,其他所有选项不变,刷全剧,证实会在第一次输保险箱密码时不同,触发其中一个隐藏小结局,以及会在回溯时间点上略微不同,会再重复一次上次过程,不影响其他。

2.尝试在回溯到上一步后,依然做同一选择,会继续走到同一回溯点。

如果再次回溯,再次同一选择依旧。

陷入循环或强制选择。

3.尝试在是否谈妈妈选项试过第一次问是否谈,选择不谈,医生再次问,继续选择不谈。

和第一次问选择不谈,第二次问选择谈。

做对比,对后续剧情没有关键影响,如果一直不谈,会强制回溯到谈妈妈,才能推动剧情继续。

4.尝试想要在有杀爸爸冲动时触发去找医生选项,失败。

分割线(写在结局前)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(写在结局前)说实话,这部电影,搅的我连续三天不得安宁,总在想是不是哪里有完美结局操作不对,没有触发,这种感觉就像别人有糖我没有一样。

想找找看有没有大神说说完美结局的怎么触发,然而估计是因为资源问题,竟然没有,有说五个结局有说六个结局的,但没人说分别是啥。

想狠狠心自己单一变量尝试所有细节选项做脑图,想想试的早餐单一变量做的记录,鬼畜一般的重复,网飞还只能十秒快进,到最后,杀他爸,分尸我都分的麻木了……这个苦还是留给大神们受吧。

(现在想想也是因为这个原因不敢确认是否触发了所有结局。

)连续三天的日思夜想,今天再刷终于确定我确实触发了所有结局(按顺序写完下面结局后,返回来说这句觉得其实并没有多少底气),也证实了真的没有完美结局(有底气)。

分割线(所有结局)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(所有结局)结局到底有多少,媒体说的5、6个,是以什么为标准算结局的?

一千个读者一千个哈姆雷特。

在我眼里结局大大小小,我尽量全部都写出来了,共17个。

大致分两类,一类是以游戏是否出版为节点的现实结局,有9个,一类是梦境结局(其实也不算结局,梦里死了,给的现实镜头是一觉醒来)(补充了第三类彩蛋结局)现实结局:结局1.也是我个人最喜欢的结局,梦里穿回去拿到兔子和妈妈一起踏上火车。

现实里死在第一次(从医生衣服上判断是第一次看医生时回忆母亲)看医生时的凳子上。

(因为现实里死了,游戏没出版,所以划分到现实结局)结局2.接受工作,发布了评星0的游戏,爸爸活着结局3.拒绝工作,杀了爸爸,游戏出版五星,见到医生,史蒂芬坐牢。

结局4.拒绝工作,杀了爸爸,杀了科林,史蒂芬坐牢。

结局5.拒绝工作,杀了爸爸,杀了老板,游戏没出版,史蒂芬坐牢。

结局6.拒绝工作,杀了爸爸,放了科林,公司清算,游戏出版,史蒂芬坐牢。

结局7.拒绝工作,杀了爸爸,科林失踪,公司关门,游戏未出版,史蒂芬坐牢。

结局8.拒绝工作,杀了爸爸,打20541威胁医生,游戏出版,两星半,史蒂芬坐牢。

结局9.拒绝工作,自己跳楼,游戏出版。

梦境结局:1.密码1.JFD,保险柜打不开,回头看到原书作者,然后醒来,回归现实条线)

2.密码2.PAX,保险柜打不开,回头看到怪物,醒来回归现实条线)

3.密码3.PAC,保险柜打开了,看到档案,“楚门的世界”,梦里对质,梦里愤怒杀爸。

醒来,回归现实条线)

4.密码4.TOY,拿到兔子选择和妈妈走,和妈妈一起死去,回归现实条线,同现实结局1。

拿到兔子,梦里选择不和妈妈走,回归现实条线,具体哪条忘记了。

5.选项,PACS,暴起杀爸,打电话威胁医生,走向现实条线。

6.看到科林跳楼:科林跳楼后,看到怪物,醒来回归现实条线,正要去看医生。

彩蛋结局(补充):1.选Netflix,与医生打斗,被父亲拖出诊所。

2.选Netflix,与医生打斗选择跳窗,发现是在拍戏,自己叫麦克。

3.片尾出字幕之后,等字幕结束出现彩蛋。

坐在公交车上的史蒂芬拿出了第三盘磁带。

(评论里有朋友贴出来了解释)

(欢迎补充探讨) 分割线(开窍了细节理解)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(开窍了细节理解)回想全剧,回想细节,梳理,联系瑞克和莫蒂,突然开窍了,忍不住要对这集剧说一声高级。

其实导演一直在讲平行宇宙的概念,只要按照平行宇宙的概念去理解,就仿佛打开了新大门。

女心理医生说过,我们不能改变过去的事情。

所以无论找到兔子还是找不到兔子,对于他妈妈来说结局是一样的,都会错过八点半的车,坐上八点四十五的车,车出轨死掉。

男主分尸后心理医生谈话,说去除了很多多余的选项,人们以为有自由意识,结局受自己控制,其实真正的结局作者早就安排好了。

就像在说这剧,结局早已定好,无论选择吃麦片还是玉米片,听哪张专辑,都只是路上的风景,风景不影响结局。

科林是看透了平行宇宙的人,他对人生的理解就是吃豆人,这边消失那边出现。

你在做这个决定的时候,另一个你也许在做相反的决定。

(重点!

分割线(终极理解—平行宇宙)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(终极理解—平行宇宙)联系瑞克和莫蒂的终极理解——平行宇宙,似梦非梦,似现实非现实。

看过瑞克和莫蒂的都知道,在平行宇宙中,每一个都有自己的瑞克和莫蒂,瑞克可以四处穿梭,最爱的是莫蒂,每一个莫蒂行为习惯都很像,但也可能会在面临选择时做不同的选择,现在的莫蒂早已不是原来的莫蒂,原来的莫蒂早被姥爷埋在花园里,那现在的莫蒂是谁?

现在的瑞克也不是原来的瑞克,可谁又能肯定的知道原来的瑞克是哪一个。

就如同这部剧,每一次出现的史蒂芬,都长的一摸一样,但其实是不是同一个史蒂芬,根本无从区别。

想象一下,不同平行宇宙中的史蒂芬,史蒂芬1今天选了麦片,史蒂芬2选了麦片,史蒂芬1选了合唱团,史蒂芬2也选了合唱团,史蒂芬1接受工作,史蒂芬2选了拒绝。

那么这时候来了一个史蒂芬,他选了麦片,选了合唱团,他就是史蒂芬1么?

人生是由一个个选择堆砌的,平行宇宙中不论是相同的选择还是不同的选择,实际上都不是同一个个体。

所以我的理解是剧中的史蒂芬,我们理解的所谓每一次选择,其实都是对应平行宇宙中的不同个体。

而不是单纯单一的一个。

这样一想,所有的都通顺了。

证据:同样场景不同的对话(只挑了印象深刻的,会有遗漏)★1.场景1,与科林的初次见面,剧中共有三次不同的初次见面。

①第一次听到史蒂芬要演示东西面无表情。

②见到史蒂芬,史蒂芬可以抢答鼻子跳水和电脑bug,柯林发出疑问,我们以前见过吗?

用的问句。

③第三次见面,柯林看到史蒂芬,立马说, 我们之前见过。

史蒂芬说没有。

柯林一笑,说, I told you I'd see you around。

(记住这句英文原话,后面有关联。

★场景2.史蒂芬展示游戏,两人的对话。

①第一次见面,柯林没有看过原作听到原作者最深的印象是杀了妻子。

②第二次,柯林说自己看过原作全部结局。

③第三次,柯林不但读过原作,还对原作评价很高。

▲▲▲当遇到第一次失败(大多数人,如我,是因为选了接受工作)跟着主角决定再试一次的时候,再次坐车来到公司时,第二次见到柯林,注意!

这里是观众(我们)单纯的认为是时光倒流,这也是造成后续思维惯性,试图找到选择关联点,试图“扭转乾坤”,会造成后续看不懂的关键。

回想起来,这里其实就已经在展示平行宇宙了,如果只是单纯的时间倒流,那倒流的只有史蒂芬,其他人应该没有变化呀,柯林是怎么这么短时间从不懂到懂的呢?

综合以上两点,可以猜测,其实每一次见到的史蒂芬和柯林都不是之前的。

★场景3.柯林家①俩人嗑药,无论史蒂芬选择接受还是不接受,实际结果都是嗨。

借着这种似梦似幻,柯林尝试向史蒂芬解释自己的时间观。

尝试告诉他跳出洞去,看大局。

②柯林尝试用吃豆人解释平行宇宙的概念,想要帮助他从洞里钻出去。

如同吃豆人一样,这边结束那边出来,不会真的结束。

③.柯林为了解释,以身做示范,说俩人必须跳一个下去。

(……这位老师很拼啊)

④.让史蒂芬选谁跳(我选)选柯林。

原文的好用的是Fair enough.再见用的是See you around.(注意,与第三次的初次见面呼应)

自己跳。

▲▲▲面对跳楼,柯林潇洒一笑说“很公平”,干净利落跳下去。

柯林为什么能这么潇洒的面对跳楼这件事呢?

因为嗨了?

同样嗨了的史蒂芬并没有丧失这点判断力。

他回答“很公平”,开始我以为是因为上一次我选的史蒂芬跳,这次是他他觉得很公平,但放进了平行宇宙之后会发现,他其实信奉的吃豆人理论已经把宇宙生死看的非常透彻,就如同我前面写的他说过的话,“另一个你也许在做着完全相反的决定,他知道这个宇宙里史蒂芬选择了他跳楼,就有另一个宇宙的史蒂芬会选择自己跳,这很“公平”。

类似的场景非常多,注意观察会发现柯林再让史蒂芬做选择的时候,总要提示他“按你自己的意愿来做决定”,“集中注意力”等等。

只要理解了平行宇宙再去看这部片,到处都能发现类似的地方,这些不同就是在说明现在的宇宙和之前并不是同一个。

导演就摆在明面上,只要不被思维惯性误导,就能看到。

★★★新增平行宇宙20541的场景.(更新日期20190102)①我自己玩Netflix的时候触发过拨打电话号码,需要按下20541的场景,拨打后是威胁医生。

②刷国内资源时看到一个不同的结果,同样是回忆电话号码,看他的回忆就是20541.拨号从声音来听也是20541.但是在这个宇宙打过去是空号。

③.这里其实还应该有一个,是在①中按错误号码,但我没有尝试过,感兴趣的可以去试一下。

分割线(柯林为什么说史蒂芬在洞里)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(柯林为什么说史蒂芬在洞里)他在听了史蒂芬说自己有一些不受控制一般的行为,立马得出结论说他在洞里。

然后带他回家,想要他接受理解吃豆人理论。

没有理解平行宇宙,空间折叠,怎么能理解结束不是结束,从这个宇宙穿到另一头呢?

刚刚摸到这个边,感受到似曾相识的场景,做着似曾相识的事,感到自己做出的事情是受到了冥冥中的控制,就如同,摸到了平行宇宙的边,一脚踏进去受着影响,感到害怕,又无法看破。

困在其中,困在洞中。

分割线(延伸思考)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(延伸思考)1.那么,柯林是怎么超前理解平行宇宙的呢?

片中没有提,我猜测是否与心流理论有关?

通过同样的心流连接不同宇宙中的自己?

好像类似在哪里看到过相关理论。

相同的心灵脉动产生的互相影响?

记不清了。

2.原书作者的宇宙观。

困在洞中的人看来最终都逃不开疯魔。

就如同史蒂芬一般陷入了同样的执念,做了同样的选择。

3.人不同的喜好,选择导向不同的结果,最终结果或许如史蒂芬之一所说,让人自以为是自我意识所决定的选择带来的结果,实际上早已写定。

想下又觉不甘,仿佛就像中国文化里在拼命反抗的命运,如果都写好了,反抗无用,就如同十次里要被杀死八次的他爸爸,就如同刷了好几遍想找到完美结局的观影者,反抗(刷剧)又什么意义呢?

人生的终点是死亡没有例外,向死而生才是真的生,反抗是一次次寻找完美结局的试探,反复寻找出路,即使最终目的地是唯一的,也可以选择多种到达方法,最不济也能多看看不同风景。

4.在某一次失败时,柯林通过电视告诉史蒂芬要敢于做梦。

而通过对片子的理解,我们猜测某一个平行世界的史蒂芬的经历会折射成梦在另一个世界的史蒂芬身上,那是不是也可以反向证明,每个史蒂芬的梦是某一个平行宇宙的史蒂芬的真实经历呢?

也就是说,真的有一个世界的史蒂芬活在《楚门的世界》?

那么,是不是可以推翻现实结局中的结局1,也就是说在史蒂芬妈妈的平行宇宙中,也许有一个世界中的史蒂芬妈妈赶上了八点半的火车。

分割线(5刷仍未找到答案的困惑)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(5刷仍未找到答案的困惑)1.女医生说的这句话,说男主曾说过的是真正的柯林里特曼,男主在哪说的演了么?

漏看了?

2.老板无数次花样作死call里,柯林失踪状态的宇宙中,老板说柯林在探索其他纬度空间。

这个宇宙已经普及多维度的理解了吗?

3.彩蛋的第三盘磁带,播放时候全是杂音。

这是什么意思?

4.某个宇宙的柯林曾说,镜子可以穿梭时间,又在某个结局时告诉某个史蒂芬要敢于做梦。

某个平行宇宙的史蒂芬拿着照片睡着了,梦中走到卫生间,看到灯在闪,听到镜子后传来的对话,医生问他,你想谈谈你的妈妈吗。

史蒂芬按上镜子,并没有像其他摸上镜子穿过去。

而是按碎了玻璃。

从梦中惊醒。

endps:至于电影形式,交互式会是未来么?

在某些平行宇宙可能是吧,在我现在在这个宇宙估计enmmmm……毕竟人生如此艰难,看个片还这么累就没有必要了吧,我连截图放影评里的精力都木有了……欢迎理性探讨,拒绝挨骂,我会骂回去的。

 2 ) 从《黑镜:潘达斯奈基》漫谈交互式影视剧的未来

上月底,全球最大的流媒体视频平台Netflix上线了系列作品《黑镜》的特别篇《黑镜:潘达斯奈基》,这部网大一经推出立刻获得了业内极大的关注,包括《综艺》和《好莱坞报道者》在内的一众好莱坞权威娱乐媒体,纷纷在头条位置刊登了这部影片的相关内容。

“潘达斯奈基”之所以获得如此大的关注,依靠的是其“史上首部线上交互式电影”的名号。

作为Netflix的最著名剧集之一,《黑镜》从开播以来一直都在探讨科技与人类关系的话题,更以充斥着诸多细思极恐的情节而著称。

而此次《黑镜》特别篇,仍然在熟悉的题材内做文章,它讲述了一位程序员在制作一款游戏时,发现了某种神秘力量正在操控他的行为,觉醒后的程序员对自身自由意志的真实性产生了极大的质疑。

已经看过影片的观众明白,这股神秘力量的源头不是别人,正是观众自己。

由于影片在播放过程中要求观众在关键时间点上做出二选一的行为,而这种选择会影响接下来的剧情乃至故事的最终结局,所以实际上观众的行为确实是在操纵着影片中的人物。

这不仅仅是动动指头点击屏幕那么简单,观众的行为无论在形式还是在内容上都打破了影视作品传统意义上的第四面墙,使得《黑镜:潘达斯奈基》成为了将题材、创意和设定完美结合的经典交互案例。

接受还是拒绝他人的邀请?

这样的选择题充斥在整部电影当中 在我们继续展开漫谈之前,也许会有人想问:何为交互式?

其实从上面的描述中我们可以看出来,所谓交互,是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。

当计算机播放某多媒体程序的时候,编程人员可以发出指令控制该程序的运行,而不是程序单方面执行下去,程序在接受到编程人员相应的指令后而相应地做出反应,这一过程及行为,我们称之为交互。

在“交互式电影”中,观众不再是扮演“目击者”,还将扮演“参与者”,而人和设备之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此参与的形式也是多样化的。

电影中的主人公正在同屏幕外的观众交流 其实交互式电影并不是一个特别新的概念,早在1967年蒙特利尔世博会上曾放过一部叫《自动电影》的片子,观众可通过手中的按钮来投票决定剧情走向;之后在影院和电视网平台上也出现过相似的交互作品。

随着移动互联时代设备及网络不断的升级发展,交互性作为其最大的优势,促使更高级的互动行为产生。

比如在《黑镜:潘达斯奈基》中,存在着多达70种以上的剧情选择,以及七个结局和两个彩蛋,完全观看所有的内容时长达312分钟,这种复杂的剧情构造是以前难以想象的。

《黑镜:潘达斯奈基》复杂的全流程图 《黑镜:潘达斯奈基》上线之后褒贬不一,有些人认为其互动方式让影片更像是一部“偷懒”的游戏作品;也有人觉得让观众控制剧情的走向是对传统电影电视作品的颠覆,进而产生了定义电影的伦理问题;还有人从鄙视这种互动形式,认为尽管看起来观众有许多选择的机会,但实际上不过是编剧们把废弃的情节统统塞进电影里而已,观众并没有获得理想中的自由度,他们主宰影片的意图并未真正实现,与此同时,人们还失去了被一部影视作品引领前行的那种未知感,显得相当的得不偿失。

客观讲,由于《黑镜:潘达斯奈基》的故事比较粗糙简单,单靠二选一的形式确实很难带给大家前所未有的新鲜体验,但是从Netflix的角度看,交互式作品对平台绝不仅有内容方面的价值。

首先,由于无法拖动进度条,以及如果关闭网页或应用,再次观影时只能重头再来的设定,使得用户的活跃度和重复观看次数被人为的提高了;其次更重要的是,它很好地解决了困扰流媒体平台的盗版问题。

对于有窗口期保护的传统院线来说,违法者盗录的成本高而且效果差,而对于Netflix或是Amazon这样的流媒体平台来说,作品常常在上线第一时间后,就会遭遇盗版危机,但《黑镜:潘达斯奈基》的交互式设计,摆脱了这一困扰,想要完整的体验本片?

那只能到Netflix的平台上来实现。

这对于国内的制作方和平台应该也有不小的启发。

这种如行为艺术一般的互动设计,让人很容易入戏,如果还能智能显示账号名字岂不更好?

讲真,像《黑镜:潘达斯奈基》这样的依靠触摸屏幕或者用遥控器选择的方式,只是交互方式中比较基础的一种。

除此以外,还有语音识别这种最被看好的方式,由于通过对话发出命令有着简单、直接、学习门槛低的优势,这让一些面向低龄或者中老年观众的作品也有了发展交互式体验的可能性。

另外,体感技术、AR增强现实技术,可以让观众摆脱设备输入的束缚,也许不久的将来,我们随时随地可以同影视作品互动的愿望将成为现实。

其实,《黑镜:潘达斯奈基》的制作并没有看起来那般容易。

比如影片在互动时间节点的选择上就需要思量再三,既要在前期给予观众熟悉操作方式的时间,也不能让观众(尤其是使用遥控器的电视观众)由于两次选择间隔时间太久注意力下降而出现错过选择操作的情况。

想要给观众和用户带来舒适的体验,真的需要大量深入细致的工作!

所以,尽管《黑镜:潘达斯奈基》作为“第一部线上交互式电影”并不完美,但它毕竟是一部“始祖”作品,回溯过去二十年来我们生活方式所经历的巨大改变,谁又能斩钉截铁的宣称交互式影视剧一定没有未来呢?

 3 ) 不积跬步,无以作大死

  前段时间在室友怂恿下,我看了NetFlix上的“黑镜”系列圣诞特别篇、最新交互电影《潘达斯奈基(Black Mirror: Bandersnatch)》。

看到半途,我就忍不住起身:“这什么烂剧情,你也看得下去?

”我室友也十分不满:“你倒是说说它哪里烂了?

”我一时气结:“你竟然看不出它哪里烂?

”  我翻开豆瓣,发现这一集也是“黑镜”系列分数最低的一部。

  讽喻现实的单元剧《黑镜》,当时第一季惊艳出世,评分就高达9.4。

此系列另一部制作于2014年的圣诞特别篇评分高达9.1,而评价最低的第四季也有8.2的保底分数。

但这部《潘达斯奈基》,评分低至7.0——足见和我一样“苛刻”的明眼人不在少数。

  之前常有人问我:怎么你出国后,反倒更加反洋崇古了?

  好像的确如此。

出国前我看了很多欧美剧,而我不怎么看美剧,是始于我三年前修的一门编剧课。

自从知道了美剧的编剧是怎么写大纲、立项、设定角色、延续剧情,我基本上可以举一反三,预测出市面上大部分美剧的起承转合,也完全能理解为什么大部分美剧都会烂尾了。

  这世上大部分事物的可爱之处,都在于面纱之下的那一点影影绰绰。

让你在了解之后还能保持爱慕之心的东西,实在是少之又少了。

  就像我室友恰恰鲜有写故事和写影评的经历,自是满怀包容之心,难以理直气壮地diss任何一种叙事逻辑。

  那就让我从半桶水的专业角度,讲讲这部片到底烂在哪里。

  与“黑镜”系列其他讽喻现实、自成一体的影片不同,《潘达斯奈基》用的是交互叙事,即剧情进行到半途的时候,会突然跳出来两个选项,并出现倒计时的提示——观众需要在规定时间内做出选择,然后根据观众的选择,电影会进行到各不相同的下一步剧情。

  我毕业前恰好也修了一门Non-linear Storytelling(非线性叙事)的课程,教的就是如何制作这种交互式电影,而我的毕业设计也是做的这种形式。

  首先我们来思考一个问题:为什么电影中要设置这些选项?

这些选项的功能是什么?

  老师说,这些选项承担着三方面的功能。

其一,用以显示主角的性格(Reveal Character)。

电影与小说不同,是不应该设置旁白和解说的部分,来给你交代故事背景和主角性格的(所以说冯小刚《芳华》里大段旁白的叙事方式也是非常拙劣的)。

这些不同选项的出现,就是向你展示主角本身是什么样的性格。

  例如有一对父子,父亲性格强势、儿子性格软弱,双方严重缺乏沟通。

在吃早餐的时候,当父亲递来了儿子不喜欢的麦片,儿子会作何选择呢?

1.一言不发地接过来吃掉;2.沉默以对;3.委婉地拒绝父亲。

  这几种温和的处理方式,都是符合人物性格的。

对于这种关系和处境来说,儿子并不会随手扔掉父亲递过来的早餐,或者直接无礼地摔碗走人——假如换了一个父亲性格软弱、儿子性格叛逆的背景,才会出现相对应的选项来告知人物性格。

  所以,选项虽然只是几个不同的动作、也的确会导致不同的结果,但总体功能仍旧是以“无声胜有声”的方式,将人物性格和故事背景交代出来。

  再看看《潘达斯奈基》是以什么方式给出选项的。

父亲对儿子说:“不如今天就让你来决定早餐吃什么吧。

”然后给出了两盒不同口味的麦片。

  假如你给出的早餐选项,一个是甜牛奶、一个是麻辣烫,我还能理解为,这是在让观众选择儿子的性格,是乖巧的小奶狗,或是不走寻常路的小狼狗。

那我至少能理解为这个选择题是有目的性的吧?

问题是,不熟悉麦片的观众,甚至不知道这两盒东西的区别到底在哪里。

  所以这个选项的出现究竟有什么意义呢?

  选项的功能其二,在上下文中设置一个呼应关系,让观众感受到自己做出的选择是有价值的(Set a Callback)。

  例如我自己做过一个喜剧类的交互电影,讲一个女生同时和两个人约会,结果被其中一个人看到她和另一个在一起,她事后可以用不同的方式处理:1.解释说“刚才那个人是我哥哥”;2.装作没有这回事,不解释;3.试图坦白真相。

如果她选择了“刚才那个人是我哥哥”,那么在之后的对白里,当这两个约会对象狭路相逢,其中一个就会问另一个:“你就是她哥哥,对吧?

”  这句对白其实对整体剧情没有任何影响,但这句话的出现,会让观众觉得:咦,这不就是我之前选过的答案么?

看来这个故事是完全照着我的掌控走下去的啊。

  而《潘达斯奈基》里的选项,非常像是在凑数。

例如当主角坐上公交车,观众需要选择他的随身听里播放什么音乐。

在随后的画面中,这首歌就会变成背景音乐。

  这个情节对之后的剧情产生了任何影响么?

在之后的情节里,会根据主角的音乐品味,设置任何的台词作为呼应么?

不好意思,并没有。

  试问有几个观众会享受“手动调整背景音乐”这种鸡肋的体验啊?

  可怕的是,这种手动调背景音乐的选择题,在片中还出现了不止一次。

  选项的功能其三,对于篇幅较长的作品来说,选项其实是一个剧情倾向性的积累(Accumulate Value)。

须知电影很多时候都是在反映真实人生,而真实人生里的轨迹变化,往往都不是一瞬间的选择就能决定的。

  例如,假如我们正在上课,老师突然停下来不讲课了,而是奇怪地大喊大叫。

当他第一次这样做的时候,班上的同学只会感到很奇怪——也许大家会面面相觑,但并不会有人因此马上逃离教室。

除非老师一而再再而三地停止讲课、大喊大叫,同学们对此忍无可忍了,才会认定这个老师脑子有问题,纷纷离开教室。

  你身上发生的事情大都与你的行为有关,但并不是你的每个行为,都会即刻导致一个可见的后果。

很多时候,你所选择的语言或者行为,都只是在受众的心里埋下一颗种子,直到你周而复始地在对方心里积累了太多的错愕、难堪、失望,对方才会表示出与你决裂的意思来。

  这种“积累剧情倾向性”的选项功能,更适用于一到两个小时的长篇幅作品(例如《潘达斯奈基》的长度),而半小时以内的短片,侧重于前两项功能就好。

  除了选项的鸡肋之外,这部片还犯了一个不可饶恕的错误:  在它的设定中,观众对主角行为的干涉和选择,是有对错之分的。

  如果观众选择了某个不符合编剧预期的选项,故事会迅速地走向一个草率的结局,然后屏幕上出现提示:你要不要返回某处,重新做选择?

  在影片中,这种“草率结局,再逼迫观众重新做选择”的情况再三地出现,几乎是明刀明枪地告诉观众:我只做了这一条故事线,想继续看就按我的要求选,不然就滚蛋吧。

  这种与观众沟通的姿态真是难看极了。

  诚然,大部分的交互体验(无论是剧情类游戏还是交互式电影),最终都只会导向编剧设定好的那几种固定的结局。

但如何巧妙地表现这一点呢?

在这里,最大的忌讳就是:你永远都不应该告诉观众,某个选择是错的,你必须退回去重选。

如此一来,这个选项有何意义呢?

  最好的做法,是像早期的单机养成游戏一样,设置一个类似“成长值”、“好感度”的隐藏数值。

例如在我们老师展示的例子中,有一个在超市工作的男生,暗恋一起工作的女同事,这一天超市遭遇了打劫,这个男生一开始需要机智地和劫匪对答,最后可以选择是躲起来,还是勇敢地和劫匪搏斗。

  在对答的过程中,自然会有“聪明答案”和“蠢答案”,但绝没有“错误答案”。

  如果男主角一直选择“聪明答案”,最后还和劫匪搏斗、救下了被挟持的女同事,那么结局就是男主角打败劫匪、俘获女同事的芳心。

如果男主角全都选择了“蠢答案”,最后也没有和劫匪搏斗,那么女同事在脱险后就会对他表示轻视。

如果他回答的是“聪明答案”,但最后没有和劫匪搏斗,那么女同事就会跟从劫匪手里救下自己的另一个男同事在一起,事后还是会友好地向男主角表达感谢。

  在这个故事里,观众为男主角做出的所有的选择,都只是导向不同的故事线而已,没有哪个选项会让劫匪一怒之下把所有人杀光,提前结束电影,然后逼着观众“重新选择”。

  这种被迫“重新选择”的体验真是糟透了。

  更不消说,影片中还存在着大量毫无意义的选择题。

  另外,这部影片中还有诸如“让观众控制主角乱打人,在一系列激烈的格斗场面之后,因为后面的剧情接不上,所以告诉观众,刚才是主角的一场梦”这种极其拙劣的桥段。

在这里,观众对主角的控制,仅仅是让观众知道自己具有控制主角的权力,而对整体的剧情和叙事,没有一丁点意义。

  这部片无论是台词还是形式上,都在不断地告诉观众,交互叙事、平行空间的本质其实还是让你跟着编剧的思路走。

有些人因此为它辩驳,说这部片并不是形式大于内容,而是原本的立意就是如此。

  我只能说,这种“强行把立意糊观众一脸”的叙事方法实在是拙劣至极,而且这部片的的确确就是没有故事强拗故事的、“形式大于内容”的终极体现。

  由于这部片的失败呈现,很多人因此断言交互电影不会有未来,我觉得倒是过于武断了。

  或许交互电影可以有其他的尝试,例如在20分钟一集的情景喜剧里,就可以设置个一到两集的特别篇,提供这种交互式的体验。

首先,半小时之内的时长比较容易控制节奏,第二,这种靠观众的选择来引导的剧情发展,其实放在喜剧的表达方式上,会更为讨巧一些。

  在学习交互叙事之前,我曾经以为设置一个这样的后台是非常难的,因为一个选择可以引导出无数的支线,以此类推,便会如滚雪球一般形成一个巨大而没有尽头的蜘蛛网。

但是在了解之后我忽然明白了,其实在框定了背景和人设之后,任何一段故事、乃至一段人生的结局,无非就只有那么几种。

我们在每一处支线剧情里的选择,往往并不足以打开一个崭新的地图,更多的只是在为某种注定的结局积累参数罢了。

  就像我的老师他们公司做过的一个“在公众场合被男友甩掉”的交互式微电影,观众可以控制女孩在当晚做出什么样的选择,是与男友共忆往昔还是大发雷霆,是温和地道歉还是将杯子里的水泼到男友脸上。

但女孩所做的一切,无非是决定她当晚的分手是体面还是狼狈,最好的结局是表现得大方得体让男友自责,最差的结局是因为太失礼而被服务生扔出餐厅。

  但无论如何选择,都不能让她避免这场分手,不能让男友回心转意。

  千里之堤溃于蚁穴,诚如不积跬步无以至千里。

很多时候,我们总是责怪某时某刻的偶然行为导致了灾祸——殊不知,人生中一些惊天动地的转折,其实在许许多多细微的瞬间都早有征兆。

只不过,当时当刻,我们总是浑然不觉。

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 4 ) 浅谈交互式电影的背后以及相关

首先,让我们来思考几个问题。

是否如一部分评价提出的“形式大于内容”?

这种电影形式对于电影的主题和内容很空吗很虚空吗?

形式上——交互式电影,内容上——关于是否存在自由选择。

便于一些人的理解,顺便举个例子,比如今年国内的创业剧,它的内核(内容)是什么了?

反过来想想,这部电影形式和内容不是巧妙的结合吗?

那为什么会有一部分人有这种的感觉了?

只是交互式电影少而已。

谈到这里,很自然会引出两大类观众,一类,本身对交互式电影、类似游戏很熟悉的观众,另一类,对这种形式不熟悉的观众。

那就显而易见了,对于资深或较熟悉这种形式的观众,会觉得并不稀奇甚至有点乏味。

那这一部分人为什么感到不稀奇甚至乏味?

自然见多了,形式上也不算创新,内容上也没有突破。

那怎么样对二者进行突破了?

我们来做个假设。

如果用交互式电影做《复仇者联盟4》?

形式上——视觉体验,镜头语言体验,表演体验,明星体验,听觉体验,都会令观影体验上升一个层次。

内容上——这部电影内容本身还是比较单一的,这也是另一部分人提出的,其实过于纯粹的内容从来都不是大众乐于追捧的,这里的大众不限于单独个体的组合,也有单独个体分离出来的组合。

但这一切,只是成本和技术上不支持而已。

蒸汽机也是瓦特改良后才产生重大的影响,互联网刚出来也是用于军用,但科技是不断进步的。

受众的大与小,我认为这一点是这部电影最具积极的一面,我们暂且放下电影和游戏谁影响谁更多,但如果有一方获得更多的受众,那肯定是发展较快的一方,更多的资金和人才会向其靠拢。

甚至可以做一个大胆的猜想,电影院会有专门的交互式电影放映厅,这一种情况的出现,比如在不影响观影体现的情况下,自动高效地将不同观众分开,重新组合,甚至会改变电影影院的结构,促进电影院的升级,想象一下一部电影,到最后和你相同选择的人,坐在一起,会不会一下子又拉进了和世界的距离,不再那么孤独了?

与传统电影并不冲突,只是多了一种选择而已,比如情绪强的电影就明显不适合做交互式。

内容适合做交互式电影就做,至于最后是升级电影院还是VR,重要吗?

观众有更好地体验才是最重要的。

我之所往这方面想。

科学让人类更好迈开脚步,扩大了人类活动的范围,给了人类文明的丰富多样,但又加以区分,让更多同类有更多机会相遇到一起。

但负面肯定是有的,不过近些年,特别是国内都不做探究了,甚至真正的科学也放缓了很多,因为,都去赚钱了。

呵呵。

另外开个玩笑,如果有天这类电影很成熟了,相亲的人去看再适合不过。

并不适合谈恋爱的人看,单纯的人极大可能被利用,要么就是吵架分手。

少了人与人的互动,而把人类的选择交给数据,而数据同样是由人掌控的。

思想的奴隶,也许会在科技高度发展,贫富差距过大,导致少部分人掌握大量资源,同时又摆脱人的劳动力依赖,对教育、媒体、艺术的高度控制下,迎来一个新的黑暗时代。

从创作的角度,很多电影行业的人会甘愿成为游戏行业的人配角吗?

游戏行业的人会不愿意电影艺术感来弱化游戏感吗?

不过这一切重要吗?

无论任何形式只是一种表达方式,包括音乐、绘画、文学……用热爱、喜欢、擅长的方式表达,但同样地别被这种方式束缚。

要知道,来赚钱的一拨人不过三十年河东三十年河西,喧闹时不必过于自满,冷清时不必过于自怜,短暂的一生,你可以在热爱的事业中好好做自己,足以。

另外,对于那些有底线和良心的赚钱人,我是十分尊重且欢迎的。

暂且先说这么多吧,抛砖引玉。

毕竟,这不是国内影视当务之急。

 5 ) 本文仅限于有鼠标者点击阅读

你是一名程序猿,19岁,有头发,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八点半,你从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的书。

“《潘达斯奈基》,”你跟你爸说,“这是一本可以自选结局的书。

”你根据它改编了一款互动式电影游戏,打算今天就带去软件公司面试。

但你爸很明显对这个话题不感兴趣,转身拿出两袋麦片,说你不如决定一下早餐吃哪一袋吧。

你抬眼,见他左手桂格牌,右手家乐氏。

于是,你迎来了今天第一道选择题。

©️[黑镜:潘达斯奈基],影史为数不多的互动式电影(Interactive cinema),与普通影片的区别在于,观影期间,屏幕下方会不时跳出一些选项,供观众在有限时间内做出选择,从而影响剧情走向在[黑镜:潘达斯奈基]里,你经历了无数次需要选择的时刻。

从麦片到唱片,从跳楼到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都与你的人生命运息息相关。

但事实上你只是个角色,真正做出选择、操控你命运的是屏幕外握着鼠标的观众,也就是我。

©️据介绍,[黑镜:潘达斯奈基]一共有5个主要结局,也就是5个独立故事,每个约90分钟,且支线庞杂,不同选择可能会导致不同结局,角色悲喜取决于观众的鼠标记得香港第一才子陶杰在《杀鹌鹑的少女》里写过一段话:什么时候出国读书、什么时候决定做第一份职业、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。

只是你作出抉择的那一日,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。

面对这种互动式电影,我深以为然。

1934年,话剧《1月16日晚上》在百老汇上演。

是一出法庭戏,讲一女秘书谋杀了自己老板,可老板的死相分明是意外。

检察官、辩护律师、证人,证词不一又相互矛盾,宛如一扇罗生门。

更叫人意想不到的是,第一幕开场,法官一角儿竟从观众里挑了几名上台,作为陪审员。

于是观众按指引就座,登时便没了距离感,完全浸入剧中,看控方与辩方针锋相对唇枪舌战,并通过自己的投票决定了案件结果——女秘书无罪。

而事实上,为了应对观众的选择,导演Ayn Rand特意安排了两个结局:若投无罪票,女秘书将鞠躬致谢,若投有罪票,女秘书将会自杀。

©️《1月16日晚上》是世界首部互动式戏剧,由观众担任陪审团成员,依靠角色证词裁决被告是否有罪。

一经演出便吸引了人们注意,连演7个月而不衰,在商业上大获成功。

1941年还被改编成同名电影[Night of January 16th]这是前无古人的。

《1月16日晚上》打破演员与观众之间的墙壁,让所有人都参与进来,这种新奇是前无古人的。

所以60年代,当一群反抗权威、蔑视传统、废弃道德的嬉皮士走上街头,决心通过自己独特的生活方式表达对社会的反叛时,选择了这种戏剧。

他们为此定义:浸没式戏剧(Interactive theatre)。

代表作是《Hair》,一出摇滚音乐剧,好几首歌曲都以反战为主题,情节里亦有对毒品的使用说明、对星条旗的不敬以及角色赤条条的场景。

表演过程中,演员还邀请观众上台选结局。

©️《Hair》,1967年10月17日亮相百老汇,录音销出300万张,是当时嬉皮士反传统的产物,很多设定都引发了巨大争议,但也定义了摇滚音乐剧的类型。

2008年,《时代》杂志写道:《Hair》似乎比任何时候的作品都更大胆。

图为1968年《Hair》在瑞典演出1985年的《埃德温·德鲁德之谜》也是如此。

改编自狄更斯的小说,是百老汇第一部拥有两个以上结局的音乐剧。

在中场休息时,它要求观众投票,从七个结局中选出一个。

©️《埃德温·德鲁德之谜》海报《不眠之夜》是目前为止最著名的。

根据莎士比亚的悲剧《麦克白》改编,背景设在20世纪30年代的一栋废弃酒店。

没有对白,全程依靠肢体语言与面部表情表达人物关系与情绪。

2011年3月,其于纽约开演,一炮而红,却不是因哑剧特色,而是它模糊了演员与观众的界限。

3小时演出时间,9000平方米的演出空间,没有固定座位,只有宴会厅、糖果店、小酒馆和花园。

演员不戴面具,场务戴黑面具,观众戴白面具,可自由选择去哪间房,观看什么样的故事,甚至与演员发生肢体接触,产生微妙的情感联系。

©️观看《不眠之夜》的过程中,观众需要在多变的故事线中进行选择,其经历与他人是完全不同且无法复刻的。

部分演员会在一定时间段选择一位观众,摘掉面具,去私密场景一对一互动(上图)。

观众也可以在一定限度内跟随演员自由发挥,或走近他们探索细节(下图)像沉浸在一场叫不醒的梦境里。

1941年,博尔赫斯写了一部短篇小说,叫《小径分岔的花园》。

它讲中国间谍余准为躲避英国军队的追杀,潜入汉学家艾伯特的家中,与之大谈一部叫作“小径分岔的花园”的、杂乱无章的小说手稿。

里头涉及许多量子力学的概念,充斥着无数选择,比如一条花园小径,前方三个岔口,不管你选哪一个,都会分裂出三个自己,走向三个方向。

此后,每到你要选择的时刻,都会分裂出做了其他选项的自己,在平行宇宙里行进着。

©️《小径分岔的花园》类似数学里的多叉树概念,主人公通过选择,产生出许多不同的未来,这些未来在不同的时间里与主人公的路径发生交叉,织成一张错综复杂的网这么说你可能不大明白,我讲得通俗些,就像你早晨起床,先睁左眼还是右眼,会分裂出两个不同宇宙,先迈左腿还是右腿,又分裂出两个宇宙。

如[那些年,我们一起追的女孩],柯景腾打电话给沈佳宜,他说“沈佳宜,你相信有平行时空吗?

也许在那个平行时空里,我们是在一起的”。

©️[那些年,我们一起追的女孩][黑镜:潘达斯奈基]也提到了这个概念:我们同时存在于多个平行宇宙中,每个宇宙对应我们生活中的每个潜在选择。

©️[黑镜:潘达斯奈基]博尔赫斯这一想法启发了“分支路径小说”的发展,尤其60年代,许多作者投入其中,作下多条支线与结尾,读者的不同选择导致不同结尾。

这类书被称为Gamebook,游戏书。

最著名的是1979年的儿童读物《选择你的冒险旅程》,里头每个故事都以第二人称“你”来展开——若你决定回家,请翻至第4页。

若你决定继续等着,请翻至第5页。

©️《选择你的冒险旅程》里的第一个故事:时光暗道根据“你”的选择,剧情以不同形式展开。

这之中,至少有一个结局是happy ending,至少有一个结局使“你”变成坏人,至少有一个结局通向死亡。

此外还有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被称作“冒险旅程成人版”的《Life’s Lottery》。

©️左图是《The Warlock of Firetop Mountain》,右图是《Life’s Lottery》,二者确立了游戏书的写作格式,曾多次被改编成视频游戏模糊了作者与读者的距离,扑面是强大的代入感,打破传统框架,赋予读者参与情节的能力。

自此,读者不再只被动地接受信息,转而成为故事里的人。

兴许是受此类书籍与戏剧的点拨,1967年,影史第一部互动式影片诞生:[自动电影]。

产自捷克斯洛伐克的黑色喜剧,播映一段时间后,镜头里会出现一位主持人,要求观众点击屏幕下方的两个按钮,选择接下来要播放的场景。

©️当时的媒体与影评家认为,[自动电影]是对决定论的讽刺,是人类意图控制自己命运的想法,抑或是导演对生命多样性与复杂性的认可1992年,北美上映了一部类似的影片,名叫[I’m Your Man]。

比第一部稍成熟些,讲男二理查德一直在挪用公款,女主前去调查,却错认成了男主杰克。

观影过程中,观众可以为女主挑选舞伴,角色们也会回头看向镜头,问观众下一步该怎么办。

据说,这是为当时的互动电影公司Interfilm做测试。

他们花了7万美元改造一间剧院,给每个座位都装了投票设备,让观众以此决定剧情走向。

也因此,不少影评人认为,“它不像一部真正的电影,更像是在为一支篮球队加油。

©️[I’m Your Man]时长20分钟,用了6天拍摄完成,于1992年12月在纽约19街的百老汇剧院首映,门票3美元。

但有的观众会利用空位上的投票器多次投票,也有人认为这种互动妨碍了观看体验。

两年后,剧院没能回本,互动电影公司也顺势破产,投票设备因此遭拆卸丢弃没记错的话,[黑镜:潘达斯奈基]是第三部。

男主是一名程序员,有头发,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八点半,他从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,开始了新的一天。

但他选哪种麦片,听哪盘磁带,看医生还是见朋友,要不要接受软件公司的offer,将茶水泼到电脑键盘上还是冲父亲发火,都取决于观众的鼠标。

且从做出第一个选项开始,观众就不单纯是观众了,还是创造者、参与者及男主本人。

©️[黑镜:潘达斯奈基]片中还设了一些假选项,是朋友邀男主嗑药,如果接受,男主便会服下,就算拒绝,朋友也会将药物装入茶杯,诱使男主服下。

©️[黑镜:潘达斯奈基]这种选项的存在,目的就是让你感到自己拥有选择权和一种虚假自由。

真选项也有,如[黑镜:潘达斯奈基]中是否跳楼的问题,如果选择让男主去跳,男主就会死。

©️[黑镜:潘达斯奈基]正是这些选项,令你重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。

重要的是,它满足了你追求自主控制、自我表达的心理。

命运掌握在自己手中,结局无论好坏,都是自己的选择,自己的成就。

互动式游戏同理。

在[黑镜:潘达斯奈基]中,男主根据一本书改编了一款游戏,叫《潘达斯奈基》。

他带去软件公司面试,并拿出手柄,对着老板和同事稍稍演示了一番,说,“如果屏幕上出现选择,你要尽快选一个。

©️[黑镜:潘达斯奈基],屏幕上出现了两个选项,分别是拒绝帕克斯、崇拜帕克斯现实中,这种游戏非常之多,可统称为interactive movie game,互动电影游戏。

第一款是1983年的街机作品《龙穴历险记》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都颇受欢迎。

©️《龙穴历险记》宣传海报

©️《龙穴历险记》,屏幕上方的紫色灯闪烁,是在指使玩家操作手柄上的摇杆二者成功后,游戏市场一发不可收拾,制作出各种互动式游戏,角色也从卡通发展为真人。

近几年主要以《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》为最,设定与电影[黑镜:潘达斯奈基]颇为相似,均有多条支线与结局。

玩家操控角色,并代替其进行选择,以此推动故事进行。

个中的沉浸感无需赘言。

©️《底特律:变人》是索尼发行在PS4平台的第三人称冒险游戏,于2018年5月25日发售,其故事会根据玩家的选择进行分支,且在规定时间内收集的情报越多,结局向好的方向发展的几率越大。

图为此款游戏的主人公之一卡拉但在我看来,互动式作品最吸引人之处,在于它太像人生。

打车还是坐地铁,吃麦当劳还是吉野家,人的一生就是会被这些不经意的选择、无关紧要的细枝末节所改变,从此走上不同岔口,不能回头。

如同紫霞仙子倒在至尊宝怀里说的那句,“我猜中了开头,却猜不中这结局。

”-作者/六姨太本文首发于微信公众号【破词儿】

本文图片均来自网络

 6 ) 杜尚的小便池,黑镜的潘达斯奈基

序  你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。

  它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。

也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。

  但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。

  1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。

从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。

  杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。

这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。

  不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。

  在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。

它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。

  因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。

形式即内容一、为什么是潘达斯奈基?

    交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?

为什么不是一个爱情故事?

为什么不是一个关于友情的故事?

为什么不是任何故事?

  因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?

具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?

奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?

我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?

奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?

电视机前的上帝已选择让你咬指甲

老子偏不!

二、交互多线结局之妙  以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。

  潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。

  在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。

所以他(我们)能穿越时间线进行选择。

Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。

他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。

观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。

2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。

由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。

并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。

3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。

在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。

科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。

第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!

undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。

观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。

5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。

  本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。

  第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。

  Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。

所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。

因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。

所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。

  第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?

难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?

作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。

现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?

  综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。

新游戏还是新电影?

  毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。

人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。

  交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。

但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。

因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。

  游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。

不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。

站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。

乐趣Colin  Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。

  在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!

这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。

但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。

并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)

飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢

Stefan  Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。

那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。

同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。

Netflix  奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。

彩蛋   还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。

详见https://movie.douban.com/subject/30414462/尾声  如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。

同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。

  但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。

  黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。

  

 7 ) 12+结局完整模式图【更新ing】

严重剧透预警!

第一次看交互效果,第一个选项出现时小小兴奋,后来一遍一遍重复选择,不得不一遍一遍看分尸镜头的时候,想要拉黑!

出于好奇心,按电影模式,做了「剧透图」,已有12+结局,欢迎补充~【最喜欢结局】和妈妈一起去坐火车【最可怕结局】现实中女程序员向电脑泼水、砸电脑,无疾而终……【最荒诞结局】NETFLIX现场大乱斗豆瓣貌似不支持高清图,可打开微博https://weibo.com/1257508777/H9ss5u3ii 看原图(@flyhigher_myf)

 8 ) 《黑镜:潘达斯奈基》简单观后感(无剧透)

今年的黑镜变为了电影,而且是一部交互电影。

电影上线之前我就有过疑惑,这种交互系统在在线流媒体上还好说,系统蹦出提示,观众选择选项,之后系统再加载之后的剧情。

但是国内大家普遍都是下载党,这种情况就很难办了。

我起初预想的是下载党可以把所有剧情全下载下来嘛,到时候选哪个再播放哪个就好了。

但实际情况复杂的多,电影给出的选项非常多,几乎从头选到尾,小到听的音乐,吃的早餐,大到人物的关键冲突,角色的生死。

都会让你选择。

甚至在我看的过程中,前面不同的选项,会导致后面同样的问题的答案随之改变。

选项出现时会有一个倒计时进度条,如果在进度条结束的时候你没有选择的话,系统会帮你选择第一个选项。

整部剧没有进度条,无法后退和前进。

有些选项无关紧要,你选择了也不会影响大的剧情发展,有些选项则是直接影响结局,甚至整部剧早早结束,然后会提示你是否回到那个节点重新选择。

剧情发展到后面有些选项让我十分纠结。

所以这部电影如果你打算在网飞看的话,建议你独自观看,因为很有可能你会和你的朋友因为选哪个剧情争执起来,我看微博上还有举行黑镜观影活动,我完全无法想象一群人看这部电影是怎么观看的。

剧情让我觉得很单薄,全靠交互一些亮点在撑,看的过程中你会感觉到你在控制男主的行为,而男主也会试图抵抗,甚至会有类似对话的剧情,让我想到了《楚门的世界》。

加上交互系统可能更像一个游戏,重要的是过程,我把所有结局都看完了(可能),很多结局草草结束,甚至有点大同小异,有点不知所以。

当选择了许多选项之后,发现几个结局不过如此。

就不免的对这季黑镜产生失望。

我在想,如果电影把交互系统去掉的话,这部电影可能毫无观看乐趣。

我在windows 10 商店下载的网飞客户端意外的不支持交互影片,网飞也知趣的提示到,在不支持交互功能的平台上,这部电影根本无法观看。

于是我更换到了浏览器观看。

看完电影唯一让人回味的就是一些交互和“体验”,从我们日常接触的简单界面二维交互,到游戏3D上的交互,再到电影中真人实景的交互。

导演和编剧费尽心思的拍各种支线场景,为了就是让你在选择后产生一点多巴胺。

所以到后面,刚开始的交互新鲜感过去了,辛苦了权衡利弊,选择许多选项之后,就会更关注后面的剧情走向,此时电影结束,就像剧里主角的一段台词“现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的”总体还是略带失望的,满分10分的话,这季黑镜我给6分。

 9 ) 蓄意进取的网飞,终于成功倒退了20年

最早听说网飞要拍互动电影是快一年前了吧,记得最初宣传的噱头就是由观众来决定影片的结局,我当时就琢磨,这不是和我以前在电脑上玩的文字冒险游戏一样吗?

而经过长时间的等待,前两天这部被冠以黑镜之名的互动电影终于上线了,由于没有网飞账号,所以我等出了资源之后看了五个小时的全素材版和90分钟的第一结局录屏版,看完之后有几点突出的感受。

首先本片最大的看点或者说噱头就是互动的观影形式,让观众以做选择题的形式看完一部电影,并由自己来决定结局,很多朋友可能会觉得这种形式类似于一些日式的文字AVG冒险游戏,但其实早在二十多年前的电脑游戏领域,这种互动式真人电影就已经不是什么新鲜事了,在当时那个还只有DOS操作系统的年代,由于没有成熟的3D技术,所以一些大容量的豪华游戏在交代剧情的时候使用的就是真人出演的过场动画,而在当时诸多的游戏公司里,Origin Systems显然是最热衷于这么干的,由它所出品的一系列游戏比如《无悔的十字军战士》和《银河飞将》系列甚至成为了DOS时代不可磨灭的经典回忆,其中《银河飞将3虎之心》和《银河飞将4自由的代价》甚至邀请了在星战里扮演卢克的马克汉米尔来出演由玩家操作的主人公布莱尔,

另外游戏的BOSS的是演过发条橙的马尔科姆老爷子而且在《银河飞将4》里,就出现了与本片非常类似的互动式电影过场,即当主人公面临关键抉择的时候,视频会暂停并等待玩家做出选择,由此来决定游戏下一步的发展方向,而在游戏的最后一个任务中,当玩家使出吃奶的劲终于干掉了敌方的ACE之后,还需要在随后的过场电影中以选择题的方式取得与最终BOSS辩论的胜利才能正式通关,否则哪怕选错了一项,整个任务都要重新来过。

由于这个游戏整体的流程很长,所以在剧情中产生的分支和选择就非常多,这也直接造成了视频数量激增,使得游戏的总容量达到六张光盘将近四个G的数据量——当时还没发明DVD所以一张CD盘容量是600多M,因此这也让《银河飞将4》成为了当时电脑玩家眼中的神级游戏。

不过有一点需要说明的是,这个游戏虽然流程长分支多,但主线是基本固定的,玩家无论怎么选择都会离最终BOSS越来越近;所以真正能够体现玩家互动选择自由度的,却是该公司更早的一款游戏《银河私掠者2》;这是一款有沙盒性质的宇宙冒险射击游戏,玩家扮演一个失去记忆的太空海盗,为了自己的真正的身份而在黑暗的宇宙中不断的探索。

在这款游戏中,玩家做出的选择有着实际上更强的影响力,而其呈现方式当然也与本片非常相似,此外特别值得一说的是,在本游戏中扮演主人公的是当时还很年轻的克里夫欧文;

互动选择的展现手法和黑镜很类似但当时由于还没有成熟的视频压缩技术,也没有大容量的存储媒介,所以游戏公司只能妥协性地降低视频的分辨率,于是玩家最终在屏幕上看到的拉伸之后的效果也就是上面这个样子——由于总容量就是两张光盘,因此玩家在游戏中能看到的互动视频总量也是比较少的,而这也反映出了本片同样存在的问题——终于绕回片子本身了

本片作为网飞标榜的互动电影,无论如何也无法规避的就是一个体量问题——整个故事流程短,格局小,虽然网飞在互动分支上动了不少脑筋,但玩家能做出的选择,一个是总体数量少,一个就是不少选择都存在意义不明的问题——你想不出早饭吃什么和公交车上听什么会对今后的人生产生什么样的影响。

此外本片还存在的一个很大的问题就是——作为电影它不能结束的太早了!

我们都知道在文字冒险游戏里玩家可以随时存盘的,所以很多分支都会毫不犹豫地导致GAMEOVER让玩家读盘重选,而网飞这部电影却不能这么做——要是主角一上来就接受塔克的提议结果游戏差评了电影这么快就这么结束了,那观众一定会骂娘的!

所以网飞很刻意的重构了一条“重来线”,一方面在重叠叙事上玩出点花样来(我是不是见过你?

),二来能通过这种办法引导观众继续看下去,但问题是这片子整体的基调就是横竖都是死,所以观众无可避免地会很快扎入另一条死胡同,而这个时候为了让片子不要这么快结束,网飞就会引导着观众回到之前的选项再来一次,可是这种多次的返回重选不但严重影响本片作为电影的连贯性,而且我都选过了你还逼我重新选,这实质上也在剥夺观众仅存的那点自由度。

所以这部互动电影在网飞的重重干预之下最终所呈现的,就好比是那种控制水流的手游:网飞就是那横七竖八的阀门,而观众则是在阀门控制下九曲十八弯的水流,在这种情况下阀门还要对水流说你是自由的…

那我当然有异议了!

此外本片着力传达的一个概念,或者说试图营造出的一种印象(不说假象)就是观众的这一次互动观影,是真的控制了片中主人公的行为的,随着剧情的发展,连主人公自己都感觉到背后有人在干预着他的一举一动,从最初自己的手不受控制(可问题是观众也没想让他的手动啊…),到后来在观众的选择下杀了父亲,可问题是这个设定实在是太硬了——因为我们都知道这是演员预先演出来的,不是真实的即时反应,我们面对的也只是流媒体文件,而不是一个活生生的剧中人,因此在这种大前提下片中被固定写死的主人公所有煞有介事的质疑和呐喊在真正活生生的观众看来,都只是一种刻意设计的假象,而一厢情愿要求观众去与片中的人物产生互动,那无异于让活人和玩具玩过家家,这一点是非常让人出戏的。

而当影片发展到高潮时,主人公面对电脑选择NETFLIX和观众产生的对话,则是让这种假招子的尴尬度达到了最高点:明明是在选择下一段要播放的视频流,还非要炮制成打破第四道墙的人机对话…虽然我觉得网飞这个想法本身是不错的,但在实施层的表现无疑是令人失望而诧异的,而这恐怕也是本片最大的败笔。

不过本片倒是让我想到了另一部关于剧中人的电影《服务生之死》,在这部电影中作者不断干预笔下人物的行为甚至与其直接互动,但却一点也不让人感到违和,就因为他们俩虽然里外有别,但却同为剧中人——说来也许这才是真正适合电影的表达?

睡觉的作者压住了键盘E,服务生就“呃”这一幕堪称绝妙总之这部片子给我感觉确实如很多人说的,形式大于内容——这个形式在于网飞对互动观影这种形式的过度强调,而且这形式还是很有问题的。

虽然能看出网飞对这部片子确实寄以厚望甚至不惜使用了黑镜这个金牌IP,但一方面互动观影的概念本身就有诸多的硬局限,二方面网飞在这件事上也实在有点机关算尽太聪明的意思,所以综合起来本片虽有看点,但终究落于平庸,而今后网飞如果真打算在互动电影上还能有所作为而不是继续炒作噱头的话,那真的可能需要去解决太多太多的问题了!

 10 ) “莫道你在选择人 人亦能选择你”

***仅为观影记录和剧情路径整理,全篇剧透***本片采用“交互”作为外在形式,并不具有开创性。

但完成度确实不错,甚至在模糊了观众对观片和游戏的界限后,还能使剧情进入戏谑的“死循环”中。

(3星是因为完成度高不足以让我爽到。

)关于影片主题,有充分的被解读可能:童年创伤,自我意识,平行世界,控制与被控制 etc. 但现在,我先尝试像写游戏攻略一样,整理出所有问题、选择和之后指向的情节。

(没有采用2选1的分岔树图,可能导致阅读体验不佳,信息交代混乱。

但这是避免受到Bandersnatch图腾诅咒的方式。

根本不会制作树图也是原因之一:)【选择】疑似患有心理疾病的男主斯蒂芬在1984年7月9日早晨醒来,他的脑子里有一个想法——根据交互小说《潘达斯奈吉》开发一款游戏。

*面对爸爸给出的早餐选择,男主:a.桂格白糖莎翁 b.家乐氏玉米片(选择不影响故事走向,但会在之后的电视中出现不同广告)爸爸听到花园传来隔壁猎犬的叫声,呵斥了它刨土的行为。

男主出门,坐上公交,拿出两盒磁带:*听什么歌好呢?

a.汤姆森双胞胎乐团 b.now音乐合辑(无影响,听的歌不同)看着车窗外飘过no future。

男主带着demo去牛逼游戏公司pitch,遇到了印度老板和游戏界大神柯林。

柯林展示自己的新游戏《nose dive》(与后来柯林的“自杀”形成呼应)。

男主进行完demo演示后,三人对小说作者JFD杀妻分尸的行为进行讨论。

而老板表示喜欢男主的想法并提议:*来公司做游戏吧!

男主:a.好(柯林会提醒“wrong path”,游戏的完成后被青年评论员吐槽,主角选择重新开始) b.不好男主去往心理医生海恩斯的诊所,医生询问他:*要不要谈谈你的母亲?

A.谈谈母亲 B.不(医生会再问一次)【从此处开始,选择将会各推进一段剧情。

但逃避谈论母亲的结果,会导致游戏开发失败并强制返回路径,直到选择面对母亲过世的记忆】*男主在音像店买黑胶 a. 橘梦乐队 b.富田勋《百慕大》(无影响)回家后,因游戏开发不顺,*男主选择 a.浇电脑(电脑坏掉,强制返回路径重新选择) b.朝父亲发火父亲被发火后,坚持带男主外出吃饭,实则将他带到医生那。

男主犹豫要不要见医生时,看到柯林从街角出现 *男主选择 a.找医生 b.跟随柯林 A——跟医生的聊天中,*男主紧张得 a.咬指甲 b.揪耳垂(选择任意一个,男主都会抗拒,他开始意识到,这不是他想做的选择)之后,失败的游戏会获得一个2.5/5的评分,并被称平庸,导致故事返回,引导至选择 b.跟随柯林 B——柯林带男主回家,向他介绍了老婆(基蒂)和孩子,邀请他贴邮票,从而解决问题,*男主选择 a.贴 b.不了(无区别,最终柯林都会帮他的)柯林嘴炮了关于吃豆人(pacman)的暗喻,并想通过两人二选一的跳楼来证明,单一时间线的死亡不重要,因为身处“游戏”的他们,总会重生。

*于是男主选择 a.自己跳(游戏没被开发出来,被动返回重新选择)b.柯林跳 B——柯林跳楼死后,其妻基蒂目睹并尖叫,男主看到屋里出现恶魔潘达斯奈吉。

随后男主从梦中醒来,但柯林死过的记忆将一直存在。

医院中,男主跟医生表示有人在帮他做决定,医生给他加药,*男主选择 a.扔掉药(这个选择没试,猜想是被爸爸发现?

)b.冲走药(柯林的话对他产生影响了) 去到公司,大家都认为柯林是失联,但男主脑中有柯林跳楼的记忆。

随后小助手将柯林录制的JFD录像转交给男主,从中,男主看到了「分岔路」(二选一)符号的暗示,并意识到自己编写的游戏也是在重复这个符号。

*男主崩溃,并选择 a.砸电脑(未避免强制返回,没有选择这个) b.砸桌子 B——*状态不稳定的男主可以选择 a.看全家福(半夜醒来,男主走向洗手间,想起柯林关于镜子的说法“让人穿行时间”,触摸镜子后镜子破碎,梦醒) b.看参考书 B——看书后,半夜醒来走向爸爸的工作间,*选择输入保险柜密码 a.PAX(密码错误,家中出现潘达斯奈基,并强制重返路径选择)b.PAC(看到自己不过是身为p.a.c.s.机构研究员爸爸的实验对象,儿时创伤记忆也是被设计的)——之后,男主意识到自己的生活被操控,并【向屏幕外的你】喊话,*你可以给男主一个暗示 a.NETFLIX(进入你主动选择的网飞广告时间) b.分岔路符号(剧情后强制返回回到选看照片or看书的部分) A——看全家福后(注意,此处跟第一次选看全家福指向的剧情不同)男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方。

男主察觉到自己被控制,与【你】对话,*【你】选择 a.PACS(盛怒下,杀了爸爸) b.分岔路符号(爸爸带男主去医院) A——面对爸爸的尸体,男主想起柯林关于数字的表述“这些全是代码,如果你听得足够仔细,你会听到那些数字”,与海恩斯医生的对话中出现的数字会提示男主,联系她的号码是 *20541(随机输入则会拨到空号)——但都无法直接联系上医生,被男主埋葬的爸爸会被邻居家的狗刨出,男主入狱——返回选择【从爸爸那拿回兔子】 看全家福后,男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方,之后回来看书,再醒,拿到爸爸房间的钥匙 *并在保险柜输入 a.TOY——5岁的男主在妈妈出门前找到兔子,*妈妈伸手问他要不要一起走,小男主选择 a.是(上了8:45列车的小男主和妈妈一起死掉,“现实”中,第二次到海恩斯医生诊室的男主死在椅子上——一种结局) b.不(梦中醒来,和【你】对话)和【你】对话的男主,不论给出的选择是 a.杀父 还是 b.忍住 最终都会因精神崩溃杀死父亲,区别在于,如果他知道父亲是pacs研究员,会愤怒地杀死父亲,并选择给医生打电话;如果不是,在【你】替他选择杀父之后,他会说自己“不受自己控制”,并接到制作人的电话。

*面对制作人最后24小时交稿的要求,男主选择 a.可以当天给code b.不行(没尝试这个选项,猜测是游戏没发布,男主因杀害父亲入狱,并强制重返路径选择)杀完父亲的男主还没有处理尸体,基蒂为找到失踪的柯林上门询问*柯林在哪儿,男主表示 a.不知道 b.他跳楼了(基蒂不信,男主还表示他们在柯林家见过),不论如何选择,男主都会入狱,且游戏公司因男主丑闻和柯林失踪而倒闭。

于是,返回路径选择。

*对爸爸尸体是 a.分尸(记得小说作者老婆是怎么死的吗?

) b.埋掉(入狱结局)A——选择分尸后,柯林的声音在黑屏中出现“吃豆人死了多少次?

还不是没关系?

”(也印证了小说作者录像中女人在最后的总结——当选择是别人替你做出时,罪恶感就消失了)。

男主看向“上面”,*发问:what should I do?

——暴力分尸——“oh really?

”这是男主对【你】的回应。

分尸后,男主打给海恩斯医生,但医生不在,重新出现在公司的柯林跟老板解释为什么男主电话打不通(男主的罪恶感消失)。

男主在第二天跟海恩斯医生见面后,状态很好,撒谎说爸爸去法国见妹妹了。

在被分尸爸爸的“注视”下,男主完成了游戏,并通过减少选择,让玩家以为自己拥有自主意识,实际则是被他控制着。

故事来到结局。

演职员表出现的间隙中,是身处“当下”的女导演,受到男主创造游戏的启发,制作本片的过程。

若干看似可选的选择,将把【你】带回之前的剧情循环。

但此时屏幕右上角会出现结束影片的选项。

*以上为男主和【你】对话后,杀父导致的剧情。

如在给男主提示时选择 b.分岔路符号,则男主会被爸爸带到医院,和医生分享关于自己身处21世纪娱乐产品中的想法。

*医生问,如果这是娱乐,你不会想让它更有娱乐性吗?

a.当然 b.这tm还用说?

(选择无影响,均进入泼咖啡场面)*医生拿出甩棍继续挑衅,来啊,搞我啊!

a.跳出窗外(窗子无法打开,镜头拉开,男主迷茫地发现自己身处21世纪的片场。

剧组人员叫他mike,并告诉他按剧本,此处不应该跳出去)b.打医生——爸爸冲进来,可以选择用空手道或踢蛋蛋反击,结局都是返回之前选项。

【结局】大体可分为:1.男主回到小时候,跟妈妈上了火车,“现在”的自己死了2.男主在医生处否认娱乐要更极致,选择跳出窗外,结果发现自己在本片拍摄现场,自己剧外的名字叫mike3.男主游戏以各种方式不成功,0分,2.5分,或是流产。

4.男主继承小说作者的精神,分尸父亲,游戏成功。

影片结尾出现当下的女导演,正在制作本片。

5.男主反复“醒来” ,【你】重复纠正选择***更新***弑父后不分尸,还可触发:制作人来家被男主打死,柯林来家被男主打死,两个结局【时长】在某站搜索到的下载资源显示本片时长为5小时12分钟,我的第一次完整观影用时大约70分钟。

那么,选择,真的是【你】做出的吗?

通过男主发现自己身处片场和女导演制作本片的段落,造成间离效果当然是刻意为之,由此还可生发更多关于主客体、自由意识、控制与被控制的讨论。

但当作为观众的你,从带着对交互观影体验的期待,点击播放影片时开始,从第一次为男主做出早餐吃什么的选择开始,就被影片给出的视听信息牵引、训练。

如果说麦片和唱片是自由选择(这种自由选择并不会带来剧情发展的区别),那当柯林在面对男主回答愿意来公司工作后,说出那句“wrong path”,则是在指导(强制)你做出剧情规定的选择。

你的选择不再能改变世界,只是指向被提前录制的片段。

当选择未按既有路径发展时,故事就会被强制返回到上一次选择,由显示屏提示你“上次选错了哦”。

于是,所有的路径都被规定。

也正因有了每一个观众的参与,男主在游戏成功结局中所说出“减少选择,让人以为是自主意识在作用,实际是被他控制”,才在跨越屏幕的不同时空中被反复强调和实践。

看似哲学的问题可以有无尽的讨论,但跳出所有这些被构建的世界,故事之所以这样完成,还是因为不论制作者或是观众,不论脑内的世界如何没有边界,我们都受困于一切存在界限的现实——屏幕的呈现必须被事先拍摄,故事发展无法自由无限。

如果把这背后看做是物理世界的真实,而非虚拟的自主意识受控于他者的绝望,也许就能早些停止在观片时,重复于循环中的选择,点击屏幕上的X键,获得一个由【你】自己选择的结局。

——并像我一样快乐地拿起ns,沉浸到真实的虚拟世界中去。

 短评

1.人是否有自由意志?学界有争论,有实验证明没有。这点关系到与自己的相处,很重要,“无我”值得参悟。2.本片开创了一种新的电影文本形式,但同时也在反对这种形式,它的诞生就带有自我警惕,模仿者不可及也。3.片中人物没有自由意志,但观影者也不过是在限定的选项和限定的选题机会上兜圈,“拥有自由意志”的『感觉』需要警惕。4.游戏中的多线程有些像我们的“平行宇宙”理论,“平行宇宙”带来了更多可能性,但并不该令我们宽慰,因为其它的『平行』世界与我们所在的此时此地毫无关系,那些可能性并不被此时此地所拥有,是无意义的可能性。5.为了在现有知识框架内解释宇宙加速膨胀而非塌缩,人们引入了“暗能量”概念,它未被观测却又远超可观测能量,多么像男主猜想那些诡异无常事的处境,大概我们的世界真的是更高文明编写的程序吧。

6分钟前
  • 王周鹏
  • 力荐

I am watching you on Netflix. I make decisions for you.

9分钟前
  • 颍原真吾
  • 推荐

先看了自由选择60多分钟版本又看了官方线。这种交互式讲述方式很多游戏用过,甚至小学看的大宇系列中也用过这种。不过这部比较讨巧的是主题和符号都跟控制与命运有关,内外是相应的,能看到人物因为你的选择挣扎。只是故事还是不够精彩。喜欢美术和摄影。

14分钟前
  • 豆友38137057
  • 还行

????脚本很乱的感觉 很多选项都无关痛痒且属于同类型 如果选错甚至还会重来 最后的结局也莫名其妙 当然了不能拿交互电影跟Detroit这样的游戏比 可观影过程还是不流畅 中途我就失去兴趣了

16分钟前
  • 孙洗澡
  • 较差

无聊的很,还不如玩游戏。

20分钟前
  • ChooChoo
  • 较差

很新颖的方式,一个陷入无限死循环的偏执者,对二元取舍的疯狂病患,里面有段话讲的特别对,选择了一个,另一个平行空间就会做出相反的选择,一切都是幻象而已,不得较真啊,推荐给纠结症强迫症患者

21分钟前
  • 大G
  • 力荐

四不像产物,无聊至极

24分钟前
  • KilKil
  • 较差

目瞪口呆,拍腿叫绝。这辈子都没这么“玩”过电影。网飞真的玩飞了!绝非只是简单老套DVD时代就有的分支选择、播片游戏。而是打破第四堵墙,并一把将观众拉入片中成为电影的一部分,让主角与观众对话,不仅产生前所未有的强烈互动观感,更让观众陷入细思极恐的选择自主性怀疑论。反复选择同样分支效果也会有细微不同!想看盗版的还是死心吧!有的结局充满令人捧腹的恶趣味,有的是恐怖的阴谋论,有的则回归亲情,温暖动人。80年代复古风格恰到好处。个人最喜欢Netflix和Toy俩结局。极致的牛逼!

25分钟前
  • 汪金卫
  • 力荐

影片试图营造出一种虚拟现实的混乱感,可没想到给拍混乱了。。。

26分钟前
  • 吞云吐雾狮子兔
  • 较差

看得困死了,一分伺候,不改。

31分钟前
  • Lidan.HK
  • 很差

拍了半个小时能用的素材硬生生凑成一个半小时了。牛逼啊。

32分钟前
  • 周末
  • 较差

形式大于内容 很多选择其实是没有选择 就像魔术师让你选一叠牌 他来决定拿走还是留下 说白了就是幌子 剧情又慢又无聊 根本不想知道接下去发生了什么 看一半就做出了只属于我自己的选择 退出视频

33分钟前
  • 坐等1900
  • 较差

这集黑镜融合了资本主义与精神分裂的问题、俄狄浦斯情结与弑父的问题、编剧与市场的问题,当然还有象征极权社会的1984……电影并不好看,但是用电影探讨思想问题的手段非常值得一看!很有启发!这让我意识到未来将会是一个资本主义引发大量精神病症的混乱社会。

35分钟前
  • 三童
  • 推荐

基本和讨厌“互动戏剧”(interactive-drama)类游戏的原因相同,所以这里一星实际上引入的是游戏评分逻辑。不过这部“电影”最有意思的地方在于,选项也是纯假的,选择无法产生分支,完全是伪的取向。这部“电影”希望展现出来的,被自己实际上能够做出的效果所彻底反对。也算是比较迷惑甚至有些幽默的操作。

37分钟前
  • OreoOlymLee
  • 很差

《黑镜:潘达斯奈基》——和期望中的交互式还差很多,作为观众你必须要按照编剧的意志而不是自由的意志去选择走向,很多的key choice根本不允许你做不同选项,不然只有一遍遍的重复重复。不过可以理解的是,如果要用交互做出一部90分钟完整的电影,在保证足够多选择点且每个选择都会影响最终结局的情况下,岔路是成指数增长的,那个素材量远远要比300分钟要多得多,比如底特律变人全结局起码要五六十个小时之久。大致在看了三四个不同结局的情况下,感觉交互式噱头有了,但做的并不精妙和连贯,比我心中黑镜应该有的水准还差一点。★★★☆7.5分

40分钟前
  • 卢西奥妙无穷
  • 推荐

也许跟个人情绪和心境有很大关系,但当我抱着一直以来对《黑镜》的超高水准来看这一集特别篇的时候,却一直在走神出戏。交互式的体验在影视作品里也许很少见,但在文学作品甚至电子游戏中的历史由来已久,也不乏优秀的作品,但在影史作品里,似乎很难打破“形式大于内容”这样的诟病了。琐碎的时间线并不会成为最大的问题,但《潘达斯耐基》最大的问题可能在于剧情,因为同样似曾相识的故事我们已经看过太多了,而断裂破碎的表现形式只能让观众困惑和烦躁,不论作为剧集还是电影,《潘达斯耐基》都丧失了能提供代入感的完整性,它更一部娱乐并且实验性的“movie”作品,而不是能够令人思考的“film”。

41分钟前
  • 诱导师
  • 较差

44分钟前
  • 薄荷灰
  • 还行

遍历了全部分支。形式远大于内容。除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同。meta-game 人均玩弄第四面墙,第四面墙已毫无新鲜感可言。以为会有大量不同选择来决定你走入哪个结局和每个角色的命运,实际上是一条主线和许多短短的分支,你看完分支还要逼着你回主线继续走。假选择和环,不是选择。逻辑简单,缺乏复杂性。拜托主创和部分观众去玩玩日式 avg,质量效应,龙腾,史丹利预言,看看同类型游戏10年前已经发展成了什么样子。左选右选都让主角更惨,然后向我抱怨没有自由意志,我永远可以帮你把网页关掉呀。然而只能通过关闭网页体现的自由意志,与一部线性没有选项互动的剥削电影相比,又有什么区别呢?

46分钟前
  • 伊拉克洗衣粉
  • 还行

somehow把主角弄死了之后 我就不想看另外的可能了

51分钟前
  • 睿蕊
  • 较差

吃豆人监控阴谋论,动作片对打跳出戏中戏,保险箱不同密码打开不同真相,造物主netflix选择性对话,五星好评分尸结局……关于虚构互动可能性的各种探讨,比想象中完成度高 : )

54分钟前
  • kylegun
  • 力荐